Czy wiesz, że na PlayStation 2 została wydana gra Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff-konsolowy spin-off, a nie Port klasycznej strategii?

To nie są zwykli bohaterowie, ale zupełnie inny gatunek-gra bardziej przypomina King ' s Bounty (1990) niż strategię, do której jesteśmy przyzwyczajeni. Prawdopodobnie możesz nawet nazwać to remake ' em. Nie jest to jednak zaskakujące, ponieważ gra została stworzona przez tych samych programistów, w tym samego Johna Van Kanegema — założyciela New World Computing i twórcę oryginalnego King ' s Bounty.

Kontekst i tło

Jak wspomniałem wcześniej, nad wersją konsolową pracował sam New World Computing, a wydawcą była The 3DO Company. Gra została wydana 17 kwietnia 2001 roku w Ameryce Północnej i 1 czerwca w Europie, czyli między dodatkami do trzecich bohaterów a wydaniem Heroes of Might and Magic IV (2002).

Powód tej decyzji jest zrozumiały: PS2 przeżywało w tym momencie boom, a taktyczna strategia turowa to gatunek, który sprzedawał się słabo na konsolach w tamtym czasie i nie czuł się dobrze bez myszy z klawiaturą. Zamiast próbować przenieść nieporęczną strategię na Gamepad, zespół postanowił pójść inną drogą i wrócić do początków pod nowym opakowaniem świata Might and Magic.

Pierwsza znajomość

Pierwszy raz zobaczyłem grę w "klubie konsolowym", kiedy miałem około 10 lat. Było to miejsce, do którego ciągnęła się cała okolica — tylko mały parterowy prywatny dom, 8 telewizorów w jednym rzędzie i długa ławka. Latem bawiliśmy się pod baldachimem, a zimą na korytarzu domu. Pamiętam, że godzina gry kosztowała 10 rubli na PS1 — 15 rubli na PS2. wszyscy oczywiście grali głównie w gry zręcznościowe: wyścigi, Mortal Kombat, Tekken — ale starsi faceci czasami uruchamiali grę, w której biegał koń i były walki turowe. Nie rozumiałem, co to jest, nawet nie znałem nazwy, ale było bardzo interesujące. ""Heroes of Might and magic: w poszukiwaniu laski z kości smoka ""później dowiedział się, że gra nosiła tytuł" Heroes of Might and Magic: The Search for a Dragon Bones staff".

Powrót do gry

Od kilku lat gram w karty PvE Heroes of Might and Magic 3 (SoD i HotA), Oglądam streamery: LC, SandBro, Uvagaemaya i inne. Na jednej z audycji pojawiła się mowa o grach retro, a ja przypomniałem sobie grę z dzieciństwa. Postanowiłem go znaleźć i zagrać — na szczęście emulatory na to pozwalają.

Fabuła i świat

Fabuła gry i główne zadanie są dość proste. Na początku gry wita nas płótno z tekstem, który mówi, że król został ranny zatrutym sztyletem. Aby go uratować, musisz znaleźć laskę ze Smoczej kości, która została skradziona z królewskiego grobowca i pokonać Malazaka. Rozumiem też, że laska jest magiczna i może uratować króla, ale dlaczego trzeba zabić Malazaka-historia milczy.

Świat jest reprezentowany jako kilka kontynentów z własnymi wyspami. Zaczynamy na kontynencie "Arcatia". Wrogowie wędrują po mapie w postaci neutralnych stworzeń, można również znaleźć skrzynie z zasobami i artefaktami. Aby dostać się na inny kontynent, musisz znaleźć mapę — jest ona ukryta w losowych skrzyniach. W ""arkatii" znajdujemy mapę następnego kontynentu - "Zlostrei". ""W związku z tym, gra prowadzi nas do "Pearl Islands", a stamtąd — do ostatniego kontynentu" Vasar", gdzie siedzi główny czarny charakter. Im dalej posuwamy się, tym silniejsze stają się armie wrogów, zwiększa się strzelnica jednostek. Na początku mogliśmy spotkać krasnoludy i wilki, a na końcu już walczymy ze smokami.

Mechanika gry

# Podstawy

Na przejście Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff otrzymujemy czas-liczbę dni, w których musimy wykonać główne zadanie. Im wyższy poziom trudności, tym mniej dni na przygodę: od 900 dni na łatwym poziomie trudności do 200 na maksymalnym poziomie. Trudność wpływa tylko na czas, jaki mamy na uratowanie króla.

W grze tylko zamki i tawerny są statyczne. Wszystkie inne obiekty-skrzynie, artefakty, wrogowie, nuky jednostek i ich zawartość — są zawsze losowe przy nowym uruchomieniu gry. Jeśli raz ukończyłeś grę, druga rozgrywka będzie inna.

# Protagonista

Przed rozpoczęciem gry mamy do wyboru 4 klasy: Rycerz, Paladyn, Barbarzyńca, Czarodziejka. Bohaterowie nie mają zwykłych statystyk, takich jak atak, obrona i wiedza. Bohaterowie różnią się następującymi parametrami:

- Przywództwo-wpływa na ilość armii, którą można zatrudnić.

- Prowizja to nasza "pensja", podstawowa stawka, którą płaci nam królowa raz w tygodniu.

- Złoto-początkowe złoto, z którym rozpoczynamy grę.

- Magia-tak lub nie. Tylko Czarodziejka ma na początku księgę magii i tylko ona ma dodatkowe cechy.

- Siła zaklęcia-od niej zależy obrażenia od magii uderzeniowej.

- Max. zaklęć-liczba zwojów, które możemy mieć w ekwipunku. W grze nie ma klasycznej księgi zaklęć, wszystko tylko przez zwoje.

# Armia

Możemy wynająć armię w zamku początkowym i w nyczkach na mapie. Liczba stworzeń w nukach jest ograniczona i jest generowana po uruchomieniu gry.

Jeśli bohater ma 100 przywódców, może zatrudnić warunkowo 10 strzelców, ponieważ mają 10 zdrowia lub 50 milicji ze zdrowiem 2 HP dla każdego. W sumie mamy 5 slotów i żadnych jedynek!

Nie możemy dzielić armii ani zmieniać kolejności jednostek, gdy wchodzimy do bitwy. Ale możemy zwolnić stos lub zostawić go w zdobytym zamku - przez zamek można zmienić kolejność żołnierzy. To prawda, że pozostawienie armii w zamku z jakiegoś powodu kosztuje pieniądze, a nie małe.

# Jednostki

Każda jednostka ma swoje własne parametry:

- Zdrowie

- Umiejętność, czyli Strzelnica

- Ruch - Punkty Akcji: jeśli ruch wynosi 2, jednostka może przejść 1 pole i uderzyć

- Obrażenia

- Koszt tygodniowo-co tydzień za wojsko płacimy pensję

# Strzelnica

W grze silny system kary lub premii do obrażeń zależy od różnicy strzelnic. Na przykład milicja (2 kreski) uderzyłaby krasnoluda (3 kreski) o około 20% słabiej. Im większa różnica,tym większa kara.

# Walka

Logika walki jest znacznie uproszczona. Zawsze mamy inicjatywę pierwszego ruchu-najpierw chodzą wszystkie nasze jednostki, potem wróg. Nawet jeśli nacisnęliśmy Wait, nadal powinniśmy zejść w swojej turze-podwójne Wait równa się pominięciu tury. Pole bitwy jest małe, 5 na 6 komórek, możesz chodzić i bić po przekątnej. Jednostka zawsze otrzymuje obrażenia w zwarciu, nawet jeśli sama zadaje śmiertelny cios.

# Mapa-zagadka

Gra ma znaną mapę-zagadkę-tylko po to, aby ją otworzyć, musisz pokonać złoczyńców i znaleźć artefakty. Na środku mapy znajduje się znak, w którym ukryta jest laska z kości smoka.

# System kontraktowy

Na całym świecie rozrzucone są tawerny, w których można wziąć kontrakt na "złoczyńcę". Zawsze siedzą w różnych zamkach; aby dowiedzieć się, gdzie jest wróg, którego potrzebujesz, istnieje specjalne zaklęcie "Znajdź złoczyńcę" — lub możesz sam zajrzeć do każdego zamku wroga. Ich armia nie rośnie: wszyscy wrogowie od początku mają już statyczny skład Wojsk. Jeśli zdobędziemy zamek ze złoczyńcą bez wzięcia kontraktu, ucieknie do dowolnego wolnego zamku, ale nie będzie miał żadnej armii.

Ponadto królowa zwiększa nas za każde 5 złapanych bandytów-wzmocnienie zwiększa prędkość poruszania się po mapie, daje przywództwo i moc magii.

# Artefakty

Artefakty często leżą po prostu na podłodze bez ochrony, a każde znalezisko odblokowuje również komórkę mapy zagadek. Są zarówno bezużyteczne-na przykład artefakt, który obniża koszt wynajmu łodzi z 500 do 100 sztuk złota-jak i bardzo znaczące, takie jak hełm zwycięstwa (podwaja całą przewagę) lub płonący miecz (zwiększa wszystkie obrażenia o 50%).

# Magia
Gra ma magię kampanii i walki.

Z walki chcę zauważyć:

- "Zamrożenie — - na 1 turę zamraża jednostkę.

- "Teleport" - możesz rzucić grubą jednostkę z 1 prędkością bezpośrednio na wrogów.

- "Kula ognia" to silna Magia uderzeniowa.

- ""Nieumarły rozkład" - uderza w nieumarłych na polu bitwy, mocniej niż"kula ognia".

Przydatne zaklęcia turystyczne:

- "Brama" / "Brama miasta" to dwa różne zwoje: pierwszy przenosi się do dowolnego zamku, który już odwiedziliśmy, drugi do najbliższej tawerny.

- "Stop time" to najbardziej Imba-umiejętność, która łamie mechanikę czasu, wynagrodzenia i innych rzeczy. Używamy zaklęcia, a czas w grze się zatrzymuje - możemy go zatrzymać tyle razy, ile chcesz. Jedyne, kiedy zatrzyma się czas, to jeśli przejdziemy łodzią na następny kontynent. Za pomocą ""bramy miasta można poruszać się między kontynentami, a czas zawsze będzie na "stopie". Przypomniałem sobie również ten moment: zegar zresetuje się również po próbie wykopania Laski.

Grafika i dźwięk

Grafika NA 2001 rok na PS2 wygląda normalnie-trudno nazwać dobrą, ale nie można nazwać złą. Modele jednostek i lokalizacje są wykonane mocno-średniaczkowo, bez połysku, do którego była zdolna konsola w rękach najlepszych studiów.

A oto z muzyką zupełnie inaczej: za nią odpowiadał sam Paul Anthony Romero — człowiek, który napisał ścieżki dźwiękowe do całej serii Heroes of Might and Magic i dał grze ten najbardziej rozpoznawalny dźwięk atmosferyczne. To właśnie muzyka jest tutaj mocniejszy grafiki — ona ciągnie atmosferę tam, gdzie wzrokowcem dopiero sobie radzi.

Jak to się ma z "prawdziwymi" Bohaterami

Ze znanych wszystkim "Heroes of Might and Magic" tu tylko niektóre modele jednostek tak zawsze znajoma muzyka z innych "Bohaterów". Poza tym jest to zupełnie inna gra: nie ma budowy miast, nie ma zwykłego drzewa umiejętności bohatera, nie ma dużych гексагональных walk — tylko małe pole 5 na 6 komórek i uproszczony system walki, o której pisałem wyżej. W rzeczywistości, przed nami nie strategia, a bardziej lekka action-RPG w scenerii znanego wszechświata — bliżej do King ' s Bounty, niż do tego, że fani przyzwyczaili się nazywać "Bohaterami".

Podsumowanie i ocena

Jeśli podsumowując, powiem po prostu: to jest gra dla swojego czasu. Teraz nie można się w nią nudzić-współczesny gracz, rozpieszczony zarówno głębokimi strategiami, jak i dynamicznymi RPG, raczej nie znajdzie tu czegoś, na co warto długo pozostać. Ale fanom serii, które nudzić w atmosferze wczesnych "Bohaterów", lub tym, którzy, tak jak ja, szuka powodu, aby zanurzyć się w nostalgii, ta gra może dać kilka przyjemnych wieczorów — po prostu nie strategia, a jak słaby wiatr, trochę krzywy, ale na swój sposób uroczy artefakt z epoki. W końcu nie tak wiele gier w uniwersum Might and Magic zdecydowali się na tyle mocno zwinąć z uboczu drogi — i już samo to czyni ją godną przynajmniej jednej randki.