Отличия механик рандома: SoD vs HotA

Мораль, удача, страх, резисты существ, случайные касты джиннов и чародеев — все эти «случайные» эффекты в Героях 3 работают на генераторе случайных чисел. Но сам принцип этого рандома в оригинальном SoD и в HotA устроен по-разному, и это открывает игрокам совершенно разные способы на него влиять.
Шанс срабатывания морали
+1 — 4.2%
+2 — 8.3%
+3 — 12.5%
Шанс срабатывания дизморали
-1 — 8.3%
-2 — 16.7%
-3 — 25.0%
Важно: дальше +3 шанс не растёт. Даже если раскачать мораль до +10 (артефакты, навыки, объекты и т.д.), шанс сработать останется таким же, как при +3. Тот же принцип действует и в обратную сторону — дизмораль считаются аналогично, просто с отрицательным эффектом вместо положительного.
Как работает рандом в Дыхание смерти (SoD)
В оригинальном SoD срабатывание морали/удачи привязано не только к числовому бонусу, но и к конкретному фрейму, в который выполняется действие — то есть по сути к реальному времени. Это значит, что результат технически предсказуем, если поймать нужный момент.
Опытные игроки, приловчившись, ориентируются на звук или анимацию и могут стабильно ловить хорошую мораль/удачу в нужный момент.
Умение подгадать нужный фрейм используется, например, чтобы поймать мораль или удачу на первом ходу и этим убить или сильно повредить вражеский стек — или чтобы влететь летающим существом в замок, ударить и тут же вылететь обратно, пока враг не успел ответить.
Как работает рандом в HotA (Рог бездны)
В HotA рандом псевдослучайный: если не менять порядок действий в бою, результат морали и удачи будет повторяться один в один от попытки к попытке. Игрок может заранее знать, например, что третий стек ударит со 100%-й моралью при определённой последовательности действий.
Если в нужный момент морали/удачи не случилось — можно попробовать другой порядок действий (подождать, кастануть заклинание, ударить в другую цель и т.д.), чтобы сдвинуть генератор случайных чисел и поймать нужный результат нужным юнитом. Получается не всегда — количество доступных действий в бою ограничено, но в длинных и сложных боях внимательный игрок может фактически выучить всю последовательность выпадений заранее.
Дополнительно на рандом в HotA влияют количество стеков и состав армии — один и тот же порядок действий в разных по составу армиях даст разный результат.
Рандом в осаде
Тот же принцип (по фрейму в SoD, по последовательности действий в HotA) действует и в осадных боях — что при атаке замка, что при его обороне. Катапульта в HotA всегда стреляет по псевдорандому, если у героя нет навыка Баллистика.
Тот же принцип касается других «случайных» эффектов
Страх от Лазурного дракона — срабатывает или нет по той же логике;
Резисты существ к заклинаниям;
Случайные касты джиннов и чародеев — в HotA можно подобрать последовательность действий так, чтобы джинн или чарик скастовал именно нужное заклинание;
Способности существ: окаменение от медузы и василисков, яд виверн, «корни» мантикор — тоже завязаны на тот же генератор случайных чисел.

Комментируете как гость. /
Комментариев пока нет