А вы знали, что на PlayStation 2 была выпущена игра Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff — консольный спин-офф, а не порт классической стратегии?

Это не привычные Герои, а совсем другой жанр — игра больше напоминает King's Bounty (1990), чем стратегию, которую мы привыкли видеть. Можно, наверное, даже назвать её ремейком. Но это неудивительно, ведь игру создавали те же разработчики, в том числе сам Джон Ван Канегем — основатель New World Computing и создатель оригинальной King's Bounty.

Контекст и предыстория

Как я уже упоминал ранее, над консольной версией работала сама New World Computing, издателем выступила The 3DO Company. Игра вышла 17 апреля 2001 года в Северной Америке и 1 июня — в Европе, то есть в промежутке между дополнениями к третьим Героям и выходом Heroes of Might and Magic IV (2002).

Причина такого решения понятна: PS2 в тот момент переживала бум, а тактическая пошаговая стратегия — жанр, который на консолях того времени продавался плохо и плохо ощущался без мыши с клавиатурой. Вместо того чтобы пытаться перенести на геймпад громоздкую стратегию, команда решила пойти другим путём и вернуться к истокам под новой оберткой мира Might and Magic.

Первое знакомство

Первый раз игру я увидел в «Консольном клубе», когда мне было около 10 лет. Это было место, куда стягивался весь район — просто небольшой одноэтажный частный дом, 8 телевизоров в одном ряду и длинная скамейка. Летом мы играли под навесом, а зимой — в прихожей дома. Час игры тогда, помню, стоил на PS1 10 рублей, на PS2 — 15 руб. Все, конечно, в основном играли в аркадные игры: гонки, Mortal Kombat, Tekken, — но ребята постарше иногда запускали игру, где бегал конь и были какие-то пошаговые бои. Я не понимал, что это, даже не знал названия, но было очень интересно. Позже узнал, что игра называлась «Герои меча и магии: В поисках посоха из драконьей кости».

Возвращение к игре

Я уже несколько лет играю в PvE-карты Heroes of Might and Magic 3 (SoD и HotA), смотрю стримеров: LC, SandBro, Uvagaemaya и других. На одном из эфиров зашла речь про ретро-игры, и я вспомнил про игру из детства. Решил её найти и поиграть — благо эмуляторы сейчас это позволяют.

Сюжет и мир

Сюжет игры и главный квест достаточно просты. В начале игры нас встречает полотно с текстом, в котором говорится, что короля ранили отравленным кинжалом. Чтобы его спасти, надо найти Посох из драконьей кости, который выкрали из королевской гробницы, и победить Малазака. Я понимаю ещё, что посох волшебный и может спасти короля, но зачем для этого нужно убить Малазака — история умалчивает.

Мир представлен как несколько континентов со своими островами. Мы начинаем на континенте «Аркатия». По карте бродят враги в виде нейтральных существ, также можно найти сундуки с ресурсами и артефактами. Чтобы попасть на другой континент, нужно найти карту — она спрятана в случайных сундуках. В «Аркатии» мы находим карту следующего континента — «Злестрея». Соответственно, дальше игра ведёт нас на «Жемчужные острова», а оттуда — на последний континент «Вазара», где и сидит главный злодей. Чем дальше мы продвигаемся, тем сильнее становятся армии врагов, увеличивается тир юнитов. В начале мы могли встретить гномов и волков, а в конце уже сражаемся с драконами.

Игровые механики

Основы

На прохождение Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff нам даётся время — количество дней, за которое мы должны выполнить главный квест. Чем выше сложность, тем меньше дней даётся на приключение: от 900 дней на лёгкой сложности до 200 на максимальной. Сложность влияет только на время, которое нам отведено, чтобы спасти короля.

В игре статичны только замки и таверны. Все остальные объекты — сундуки, артефакты, враги, нычки юнитов и их содержимое — всегда случайны при новом запуске игры. Если вы прошли игру один раз, второе прохождение будет другим.

Главный герой

Перед началом игры нам дают выбор из 4 классов: Рыцарь, Паладин, Варвар, Волшебница. У героев нет привычных статов вроде атаки, защиты и знаний. Герои отличаются следующими параметрами:

  • Лидерство — влияет на количество армии, которую можно нанять.

  • Комиссия — это наша «зарплата», базовая ставка, которую нам платит королева раз в неделю.

  • Золото — стартовое золото, с которым мы начинаем игру.

  • Магия — да или нет. Только у Волшебницы есть книга магии на старте, и только у неё — дополнительные характеристики.

  • Сила заклинания — от неё зависит урон ударной магии.

  • Макс. заклинаний — количество свитков, которое мы можем иметь в инвентаре. В игре нет классической книги заклинаний, всё только через свитки.

Армия

Нанять армию мы можем в начальном замке и в нычках на карте. Количество существ в нычках ограничено и генерируется при запуске игры.

Если у героя 100 лидерства, он может нанять условно 10 стрелков, так как у них по 10 здоровья, либо 50 ополченцев со здоровьем 2 хп у каждого. Всего у нас 5 слотов, и никаких ЕДИНИЧЕК!

Мы не можем делить армию или менять порядок юнитов, когда заходим в бой. Но можем уволить стек или оставить его в захваченном замке — через замок же можно менять порядок войск. Правда, оставить армию в замке почему-то стоит денег, и не малых.

Юниты

У каждого юнита свои параметры:

  • Здоровье

  • Умение, он же тир войска

  • Движение — очки действия: если движение 2, юнит может пройти 1 клетку и ударить

  • Урон

  • Стоимость в неделю — каждую неделю за армию мы платим жалованье

Тир войск

В игре сильная система штрафа или бонуса к урону — зависит от разницы тиров. Например, ополчение (2 тир) будет бить гнома (3 тир) примерно на 20% слабее. Чем больше разница, тем больше штраф.

Бой

Логика боя сильно упрощена. У нас всегда инициатива первого хода — сначала ходят все наши юниты, потом враг. Даже если мы нажали Wait, всё равно должны сходить на своём ходу — двойной Wait равняется пропуску хода. Поле боя небольшое, 5 на 6 клеток, ходить и бить можно по диагонали. Юнит всегда получает ответный урон в ближнем бою, даже если сам наносит смертельный удар.

Карта-загадка

В игре есть всем знакомая карта-загадка — только чтобы её открыть, нужно побеждать злодеев и находить артефакты. В центре карты — отметка, где спрятан Посох из драконьей кости.

Система контрактов

По миру раскиданы таверны, в которых можно взять контракт на «злодея». Они всегда сидят в разных замках; чтобы узнать, где находится нужный тебе враг, есть специальное заклинание «Найти злодея» — или можно самому заглядывать в каждый вражеский замок. Армия у них не растёт: все враги со старта уже имеют статичный состав войск. Если же мы захватим замок со злодеем без взятия контракта, он сбежит в любой свободный замок, но армия у него будет уже совсем никакая.

Также королева повышает нас за каждых 5 пойманных бандитов — повышение увеличивает скорость перемещения по карте, даёт лидерство и силу магии.

Артефакты

Артефакты часто лежат просто на полу без охраны, и каждая находка также разблокирует ячейку карты-загадки. Есть как бесполезные — например, артефакт, снижающий стоимость найма лодки с 500 до 100 золотых, — так и очень существенные, вроде Шлема победы (удваивает всё лидерство) или Пылающего меча (увеличивает весь урон на 50%).

Магия

В игре есть походная и боевая магия.

Из боевой хочу отметить:

  • «Заморозка» — на 1 ход замораживает юнита.

  • «Телепорт» — можно закинуть жирного юнита с 1 скоростью сразу к врагам.

  • «Огненный шар» — сильная ударная магия.

  • «Разложение нежити» — бьёт по всей нежити на поле боя, сильнее, чем «Огненный шар».

Полезные походные заклинания:

  • «Ворота замка» / «Ворота города» — это два разных свитка: первый переносит в любой замок, который мы уже посетили, второй — к ближайшей таверне.

  • «Остановить время» — самая имба-способность, которая ломает механику времени, зарплаты и прочего. Мы используем заклинание, и время в игре останавливается — можем останавливать его сколько угодно раз. Единственное, когда остановка времени сбросится, — если мы перейдём на следующий континент на лодке. С помощью «Ворот города» можно перемещаться между континентами, и время всегда будет на «стопе». Ещё вспомнил момент: таймер также сбросится после попытки выкопать посох.

Графика и звук

Графика для 2001 года на PS2 выглядит нормальной — хорошей назвать сложно, но и плохой не назовёшь. Модели юнитов и локации сделаны крепко-середнячково, без того лоска, на который была способна консоль в руках топовых студий.

А вот с музыкой всё совсем иначе: за неё отвечал сам Пол Энтони Ромеро — человек, который писал саундтреки для всей серии Heroes of Might and Magic и подарил игре тот самый узнаваемый, атмосферный звук. Именно музыка здесь ощущается сильнее графики — она вытягивает атмосферу там, где визуал только-только справляется.

Как это соотносится с «настоящими» Героями

Из привычных всем «Героев меча и магии» тут только некоторые модели юнитов да всем знакомая музыка из третьих «Героев». В остальном это совершенно другая игра: нет строительства городов, нет привычного древа навыков героя, нет масштабных гексагональных сражений — только маленькое поле 5 на 6 клеток и упрощённая боевая система, о которой я писал выше. По сути, перед нами не стратегия, а куда более лёгкая action-RPG в декорациях знакомой вселенной — ближе к King's Bounty, чем к тому, что фанаты привыкли называть «Героями».

Итог и оценка

Если подводить итоги, скажу просто: это игра для своего времени. Сейчас в неё играть невозможно скучно — современный игрок, избалованный и глубокими стратегиями, и динамичными RPG, вряд ли найдёт здесь что-то, ради чего стоит задержаться надолго. Но фанатам серии, которые заскучали по атмосфере ранних «Героев», или тем, кто, как и я, ищет повод окунуться в ностальгию, эта игра вполне может подарить пару приятных вечеров — просто не как стратегия, а как лёгкий, немного кривоватый, но по-своему обаятельный артефакт эпохи. В конце концов, не так много игр во вселенной Might and Magic решились настолько сильно свернуть с проторенной дороги — и уже одно это делает её достойной хотя бы одного знакомства.